3D-s animációs filmek
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Alapvető?!
 
3D-s animációs filmek
 
Vicces 3D-s videók :)
 
A 3D animációról

A ceruzáktól a pixelekig

   
Az átállás folyamatáról
2005. június 23. 

Greg Singer az Animációs Szövetség, a Rhythm & Hues és a DreamWorks stúdiók tevékenységén keresztül bemutatja, hogy a hagyományos, rajzi animációval foglakozó mûvészek hogyan tanulják meg a 3D* számítógépes animációt.

news/files/Magyar-1119527044-1-a607.jpgTíz éve a hagyományos kézzel rajzolt animáció a csúcson volt. Az oroszlánkirály világszerte lenyûgözte a közönséget, és közben szép kis összeget is hozott az alkotóknak. A siker szagát más stúdiók is megérezték, és úgy döntöttek, hogy beszállnak a játékba.

Ahogy az általában az életben lenni szokott, a körülmények változnak, és a rendszer alkalmazkodik.
Az animáció történetének új korszakához érkeztünk. A számítógépek fejlõdésével a hagyományos animációsfilmek háttérbe szorultak az USA-ban. A új technológia eleinte csak hasznos szolgálatára vált az animációnak, de aztán virágzó, milliárd dollárokat érõ üzletté nõtte ki magát. A számítógépes filmek nem csupán beépültek a többi film közé, hanem egyenesen taroltak. Õk a mi idõnk mammutjai, akik kicsi egerekbõl keletkeztek.

Emeryville és Redwood City, California. Irving, Texas. Lombard, Illinois. White Plains, New York. Honolulu, Hawaii. A számítógépes filmek utat törtek maguknak ezeken a távoli helyeken, és a trend folytatódik, játékfilmes stúdiók alakultak Torontóban, Londonban, Barcelonában, San Rafaelben, Kaliforniában és Atlantában, Georgiában.

Ahogy a hollywoodi stúdiók is átállnak a ceruzáról a pixelre, sok mindennek nézünk még elébe. Ez nem forradalom, sokkal inkább reneszánsz – a szó szoros értelmében, régi ötletek újjászületése új köntösben. A ciklikus megújulás története, amikor a kígyó a saját farkába harap. A romlásból alkotás következik, a halálból élet.

A változás éllovasa: Az Animációs Szövetség

Érthetõ módon van némi ellenállás a változás ellen, különösen akkor, amikor az emberek megszokott munkaköre félúton, karrierjük közepén, látszólag valami mássá alakul át.

news/files/Magyar-1119527044-1-a66.jpg Steve Hulett, aki a Disneynél a forgatókönyves stábban dolgozott a késõ ’70-es, és a korai ’80-as évek folyamán, most az Animációs Szövetség üzleti képviselõje. Véleménye szerint „A legtöbb hagyományos animátor belátja, hogy a számítógépes animáció a közvetlen jövõ hulláma, és hogy a 2D animáció** (nevezzük kézzel rajzoltnak) már nem lesz képes akkora befolyást gyakorolni, mint tette azt a ’90-es évek elején.

Az Animációs Szövetség létrehozott egy számítógépes oktatótermet az épületében. A Szövetség a kaliforniai állammal karöltve (és máshol is) kitartóan gyûjti a támogatásokat, hogy segítsen tagjainak megszerezni a kellõ gyakorlatot, amely szükséges ahhoz, hogy munkát kaphassanak.

„Sokan arra vágynak, hogy ceruzával animálhassanak” magyarázza Hulett. „Azonban sok ember sikeresen váltott a számítógép új és merész világába. A stúdiók közül a DreamWorks volt az, aki a legtöbb munkatársát átképezte, de a Disney is ugyanezt tette vezetõ animátoraival.”

Azoknak a mûvészeknek a tapasztalata, akik átálltak a számítógépes környezetre, átrajzolták a térképet. Kezdetben szomorúság és a gyászos hangulat uralkodott el az iránt a mûvészeti forma iránt, amely úgy tûnt, hogy megszûnik. Amikor 2002-ben végigsétáltam a Disney stúdióban, tapintható volt a düh és a kétségbeesés.”

„Azt hiszem, derûlátóbb vagyok a többieknél,” folytatja Hulett, „mert azt gondolom, hogy a kézzel rajzolt animáció visszatér majd még. Egy stúdióban valahol majd készítenek egy régimódi, kézzel rajzolt animációs filmet, ami izgalomba hozza a közönséget, és a hagyományos animáció újjáéled.”

Az Animációs Szövetségnek sikerült az elmúlt négy év során jelentõsen elõmozdítania az átképzést. Az elsõ csoportok számára felkínáltak egy számítógépes oktatótermet az Abram Friedman Foglalkoztatási Központban. „Komolyan belefolytunk a képzésbe, így sikerült 800 tagunkat megtanítanunk a Photoshop, a Maya és a Shake programok használatára. Az oktatás széleskörû volt, több tanfolyamot is indítottunk azoknak az animátoroknak, akik elvesztették az állásukat, mikor a stúdiók áttértek a teljes körû számítógépes gyártásra.”

*3D animáció: Három dimenziós számítógépes animáció. Az ilyen típúsú animációsfilmek speciális úgynevezett három dimenziós számítógépes programokban készülnek.
**2D animáció (itt): hagyományos, rajzi animáció


news/files/Magyar-1119527044-1-a913.jpgSzámos animátorral beszélgetve kiderült, hogy vannak köztük olyanok, akik szeretnek számítógépen dolgozni. Néhány embernek viszont csalódást okozott az átállás, mert hiányolják a rajzolás érzetét, a vonal és a karakter külsõ ellenõrzésének lehetõségét. Nem rajzolhatnak bármit, amit szeretnének. Ami nekik problémát okoz, az mások számára felszabadító érzés. Mivel nem kell annyit foglalkozniuk a rajzolással, több figyelmet fordíthatnak a kifejezésmódra.

A technológia változása mindig kihívást jelent majd. A 2B-s ceruza most is 2B-s ceruza, nem változott sokat. A számítógépes programok viszont folyamatosan változnak. Azoknak, akik már hosszú ideje az animációs szakmában vannak, különösen fontos bízniuk abban, hogy sikeresen elsajátíthatják a technológiát, és nem fognak kudarcot vallani.

Hulett szerint „A legtöbben képesek alkalmazkodni. Megtanulják a számítógépes animációt önmagáért szeretni.”

Egy szín a palettán: Rhythm & Hues

A sikeres oktatás célja az, hogy lehetõvé tegye a mûvész számára elsõdleges képességei és tapasztalatai átvitelét a számítógépre. A tanulás menete egy rajzi animátor esetében, aki a számítógépes környezetre kíván átállni, függ a személyétõl és az oktatás körülményeitõl.

news/files/Magyar-1119527044-1-a949.jpg A Rhythm & Hues egy olyan stúdió, amely megkeresi és felkarolja a kiemelkedõen tehetséges mûvészeket. Kathleen O’Reilly, a Rhythm & Hues oktatási igazgatója a következõket meséli: „Osztályunk egy olyan hátteret, közösséget biztosít a tanuláshoz, melynek keretében számos különösen tehetséges mûvésznek van alkalma együtt dolgozni. Tapasztaltabb animátoraink vezetik a mûhelymunkákat, szemléltetik egy munkafolyamat és egy project kivitelezésének technikai szempontjait. Õk a tanulók mentorai. A mûvészek pedig nyilvánvalóan az új kihívásokkal való szembesülések és problémamegoldások által növelik és pallérozzák tudásukat.”

A Rhythm & Hues saját munkaeszközök teljes készletével rendelkezik. Ez szükséges ahhoz, hogy az újonnan érkezõ mûvészek megtanulják használni a programokat. „Fontos, hogy a mûvész átlássa, mi történik a különbözõ területeken, különös tekintettel arra a részre, ami a gyártási folyamatban rá vonatkozik” mondja O’Reilly. „Mi az összes fázist oktatjuk: a modellezést, a riggelést*, az adatkezelést, a kameramozgatást, az animálást, a textúrafestést, a bevilágítást és a kompozitálást. De fontos az is, hogy a mûvész és a stáb számára mindig világos legyen, mirõl is van éppen szó, gondolunk ezalatt a szakzsargonra és annak hátterére. Az oktatás kiterjed az egész gyártási folyamatra, és csak ezután térünk át a sajátos feladatokra. Az alapokból indulunk ki, és csak késõbb merülünk a részletekbe.”

Az egyik cél az, hogy megtanítsuk a rajzi animáció munkafolyamatának számítógépes környezetbe helyezését. „Azokkal a fogalmakkal kezdünk, amiket már ismernek. Aztán ezt az információt összefüggésbe hozzuk a 3D-s munkafolyamattal. Példának okáért dolgoztam egy nagyon tehetséges rajzi animátorral, aki akkor használt életében elõször billentyûzetet. Nem tudta, hogy mit jelentenek a különféle számítógépes adatok (a fájlok), hogyan kell õket rendszerezni, könyvtárba helyezni, jogosultsági, hozzáférési parancsokat adni nekik."

„Amikor azonban egyszer elmagyarázta, hogy hogyan rendszerezte a rajzait a 2D világában, voila! Volt egy kiinduló pont, amit õ is ismert, egy közös elvi sík, ami alapján összehasonlíthattuk a 2D és a 3D világát. Ez a módszer bevált, a párbeszéd mûködött, és késõbb kiváló 3D animációkat készített.”

Régebben, a kézzel rajzolt animációknál a jelenettervezõk feladata volt a kameramozgások megtervezése, és együtt dolgoztak a látványterven a beállítási rajzolókkal. A számítógép a mozgáspróbához modellszerû próbafigurákat használ, amellyekkel a jelenet elõre meghatározható, megtervezhetõ, és segíti a végsõ film korai fázisban történõ szerkesztõi és filmes szempontokból történõ megközelítését.

*"riggelés" (itt): a 3D-s karakter csontozása, mozgási tulajdonságainak és azok változóinak beállítása

 

O’Reilly szerint, „Az elsõ dolog, amit a hagyományos 2D-s mûvészek igazán magukévá tettek, az a harmadik dimenzió, vagyis a z-sík. A hagyományos cell animátorok olyan karaktereken és tárgyakon dolgoztak, melyek térbeli kapcsolatait, rajzban kellett leírni egy kamera perspektívájából. A síkból való kilépés, a 2D-s látvány áthelyezése a 3D világba, azt eredményezte, hogy az animátoroknak most a karaktereik fizikai állapotára, a tárgyaikra és 3D-s tömegükre kell koncentrálniuk.”

„A térbeli kapcsolatnak több kameraállásból is hibátlannak kell lennie. Lehetséges, hogy a mû tökéletesen néz ki egy frontális kameraállásból, de ugyanakkor katasztrofális egy oldalsó szögbõl nézve. Az animátornak ellenõriznie kell a 3D animációban a geometrikus elemek egymáshoz való térbeli viszonyát is, ami újdonság a hagyományos 2D-s mûvész számára.”

Kihívást jelenthet még az animátorok számára, hogy miközben a jelenetek apró részein dolgoznak, képesek legyenek fenntartani a cselekmény folytonosságát. A számítógépes animációban egy animátornak sokszor több karaktert kell megtanulnia, rengeteg személyiséget és figurát megértenie. Egy karakternek vannak bizonyos paraméterei, amik arra kényszerítik az animátort, hogy specifikus módon mozgassa õket. A karakter jó "riggelése" a figura animálásának számos olyan technikai problémáját oldja meg, ami lehetõvé teszi, hogy az animátor a figurát bármilyen a forgatókönyv alapján szükséges pozícióba helyezhesse. A számítógép képes 24 órán át dolgozni a hét minden napján, de megfelelõ instrukció hiányában nem képes kitalálni mûvész szándékát.

A bal agyfélteke : DreamWorks

news/files/Magyar-1119527044-1-a240.jpgA DreamWorksnél az oktatás két részbõl áll: egy mûvészeti és egy technikai részbõl. Az oktatási részleget úgy alakították ki, hogy elég rugalmas és alkalmazkodó legyen az újabb gyártási szükségletek felé, ami része egy nagyobb, kibontakozóban lévõ tanulási kultúrának.

Jelenleg a DreamWorksnél 200-250 ember személyre szabott képzése folyik, állandóan bõvülõ programmal és új kurzusokkal. Az oktatás rendszere erõsen szakosított, részlegei specifikusak és feladatorientáltak.

„Négyféle képzést kínálunk. Annak ellenére, hogy nem határolódnak el egymástól, nagyjából így lehetne definiálni õket: új alkalmazottak képzése, átképzés, keresztképzés és "karrier" képzés.” meséli Micheal Sehgal a DreamWorks digitális oktatási osztályának vezetõje.

„Az új alkalmazottak képzése a leginkább elismert képzésünk, amelyet programunkban kínálunk. Ez a tanfolyam megismerteti a hallgatókat az alapvetõ eszközökkel, folyamatokkal és a digitális gyártási környezet eljárásaival. 2003-ban az oktatási tevékenységünk körülbelül 30%-át tette ki az új munkaerõ kiképzése.”

„Szintén kedvelt, tanfolyamaink 60% kitevõ programunk az átképzés, amelyben az animációs szakmában dolgozók átképzése folyik. Az átképzés magában foglalja a mûvészek átállását egyik gyártási folyamatról egy másikra. Így bár az elv nem változik, a mûvészeknek finomítaniuk kell a mûvészi és technikai készségeiket azzal a céllal, hogy kielégítsék az új elõadásmód igényeit.”

„Elõfordulhat, hogy egy bevilágító csoport eddig más alkalmazásokat használt, például a Maya-t és a RenderMan-t egy produkció során. A következõ alkotásban viszont lehet, hogy a mi bevilágító és renderelõ programjainkat kell igénybe venniük. Ebben az esetben a mi felelõsségünk garantálni, hogy ugyanolyan gyakorlott bevilágítók maradjanak a softwareváltás után is. Az átképzés másik példája, amikor egy rajzi karakter-animátorral vagy effekt-animátorral dolgozunk, és megtanítjuk a 2D animációról a 3D számítógépes környezetre való átállását.”

„Kevesebb, mint 10%-ot tesz ki az úgynevezett keresztképzés. Képzéseink közül ez a legkevésbé vitatott, és egy olyan képzés, amely virágkorát éli. A számítógépes animációs keresztképzésben részt vevõ mûvészek és mérnökök a gyártás különbözõ területeit veszik célba. Például elõfordul, hogy mondjuk egy technikai rendezõt oktatunk a jelenlegi alapelvekrõl és a technikai eljárásokról, melyeket a számítógépes animációban használnak. Így a legújabb alkalmazásokkal tudnak majd dolgozni, és megfelelõen elláthatják a karakter animátorok munkáját.”

„Bár ez kevésbé keresett (oktatásunk csupán 3%-át teszi ki), a DreamWorks-nél a "karrier átképzés" programját is kínáljuk még. Ez általában egy igen hosszú, kevésbé látogatott képzési típus. Ez a „bárcsak azt is megtehetném” típusú képzés, melyben azok a dolgozóink vesznek részt, akik meglévõ munkájuk mellet még ezt is be tudják vállalni. A karrier átképzésben kurzusokat kínálunk azon idõsebb korosztály mûvészei számára, akik teljesen új eljárásokat szeretnének megtanulni, illetve programozóknak, akik a gyártás mûvészi oldalával szeretnének megismerkedni.”


"A képzések idõtartama egy-két héttõl akár 10-12 hétig is terjedhet. Sehgal így folytatja „Az egy-két hét idõtartam egy olyan, már hozzá értõ 3D-s animátor számára megfelelõ, aki egy másik filmstúdióból jön át hozzánk. A tipikus egy-két hetes oktatás tökéletesíti a középszintû effekt animátor tudását, aki már jártas a 3D-s effektek készítésében. Talán csak egy rövid áttekintésre van szüksége arról, hogy hogyan kell használni azokat az effektus-eszközöket, amelyekre az alkotás folyamata során konkrétan szüksége lesz.”

"A spektrum másik végén olyan kivételesen tehetséges rajzi vagy stop-motion animátorokkal van dolgunk, akiknek viszont egyáltalán nincs számítógépes tapasztalata. A nálunk lévõ körülmények viszont lehetõvé teszik, hogy egy intenzív tízhetes kurzus alatt, különösen az animálásra fókuszálva, produkcióra érett mûvészeket képezzünk."

"Különösen nehéz, hogy egy olyan szigorú menetrendet biztosítsuk tanfolyamainkon, amelyben az eszközök és a technika különválik. Végsõ soron a számítógép is csak egy eszköz, amit a mûvész használ. Képzéseink magukban foglalják azt az idõt, amit az animátorok az elképzelésekkel, eszközökkel és a technikákkal való kísérletezéssel töltenek. Ez különösen fontos szempont a képzésben, mely lehetõvé teszi a mûvész számára, hogy egy saját munkafolyamatot fejlesszen ki 3D számítógépes környezetben. Egy munkafolyamat kikísérletezése, mely aztán könnyen átvihetõ egy másik produkcióra, igen nagy értéket képviselhet a gyártási környezetben.”

A jobb agyfélteke: DreamWorks

news/files/Magyar-1119527044-1-a142.jpgAz elsõdleges számítógépes ismeretek elsajátítása nem tart sokáig, de egy évig vagy még tovább is eltart, míg az új eszközök alkalmazása természetessé válik az átképzett mûvész számára.

Frank Gladstone a mûvészeti fejlesztés vezetõje a DreamWorks-nél így nyilatkozik „Amellett, hogy felismertük mekkora munkával jár a számítógépes képzés, arra is rájöttünk, hogy ha ilyen sok kiadás és erõfeszítés van az egészben, elõfordulhat, hogy háttérbe szorul a mûvészeti érték a digitálitással szemben. Animátorrá válhat valaki kizárólag, mert ért egy programhoz, vagy bevilágítóvá, mert a bevilágító programot ismeri, de nem azért mert mûvészi érzéke van a jó világításhoz. A mi munkánk, hogy támogassuk és ösztönözzük a mûvészt, hogy a mûvészet legyen elõtérben, és bármilyen elektronikus ceruzát használ is, tudjon kísérletezni a feladataival nemcsak technikailag, hanem mûvészileg is.”

Majd így folytatja „Az alapok, amelyeket megtanulsz, mint 2D-s rajzi animátor, háttérmûvész, vagy beállítási rajz készítõ mûvész, mindig fedik egymást. Összenyomódás és megfeszülés, súly és tömeg, több szálon futó történet keresztbeszövése és másodlagos cselekmény, ezek még mindig léteznek. Az a tapasztalatunk, hogy azok a mûvészek, akik eredetileg hagyományos képzésben részesültek, de amikor már sikeresen használnak egy 3D programot, a feladatok során magas szintû tudást és érzékeny hozzáállást mutatnak. Bár teljesen új technológiát alkalmaznak, még mindig a hagyományos képességeiket használják, amitõl az animációjuk kifinomultabb lesz. Ugyanez vonatkozik a beállításokra, bevilágításra, textúrázásra is, azok az emberek, akik hagyományos múlttal rendelkeznek, magukkal hozzák az eljárásokat. Ez nagyon értékes és nagyon egyéni.”

Az USA-ban a vázlatozás, a festés és a figurák térbeli modellként, szoborként történõ elkészítése még mindig részei az animációs filmkészítésnek, de a hagyományos mûvészi szerep fenntartására egyre kevesebb lehetõség van.
Amikor a DreamWorks teljesen átállt a számítógépes gyártásra, felkínálta munkásai számára a lehetõséget, hogy másfajta gyártási feladatokat tanulhassanak meg.

„Az, hogy jó animátor voltam, nem szükségképpen jelenti azt, hogy jó cselekménytervezõ vagy jó karakter-animátor is. Majd Gladstone hozzáteszi „Az átállás egyik munkakörrõl a másikra, legyen az csak a hagyományos rajzi animációban történõ újabb munkakör vagy 2D-rõl 3D-re történõ átállás, nagyon nehéz munka. Biztos léteznek olyan emberek, akik úgy gondolják, hogy „Nem szeretnének számítógépet használni, és a vizuális tervezésben és a storyboard készítésben még megtalálják a menedékeiket.” Nehéz döntést hoznak azok, akik azt mondják „Megtanulom a számítógépkezelést.” Tény az, hogy mind a vizuális tervezés, mind a storyboard elõbb vagy utóbb átkerülnek számítógépre. A vizuális tervezésnél az alkotók már most is csak Photoshopon dolgoznak. A storyboard készítésnél még ugyan nincs így, de valószínûleg inkább elõbb, mint késõbb, erre is lesz majd egy alkalmazás. Ez elkerülhetetlen.”

Visszatérve a hagyományos animációról való átállás témájára Gladstone szerint „Érdekes módon néhányan a rajzokat szép vonalakkal letisztázó fázisrajzolók közül - lehet hogy a rajzhoz való hozzáállásuk miatt - nem lettek animátorok, pedig minden alapjuk meg volt hozzá. Most, hogy számítógépen dolgoznak, néhány dolog ami a rajzolásukban eddig visszatarthatta õket, például, hogy túl óvatosak voltak, vagy valamilyen egyéb indok miatt, mintha eltûntek volna, és sikerül elhelyezkedniük az animáció berkein belül. Közben néhány 2D-s effekt-animátor átállt a cselekménytervezésre, mások viszont kisebb rendszereket tanultak meg. Sokkal nehezebb megtanulni egy 2D-s effekt-animátor számára a 3D effekteket, mert a 3D-s effektek rengeteg programozást igényelnek. Nem spontán módon rajzolják a lángokat, az esõcseppeket vagy más hasonló effekteket. Ez sokkal több, mint egy ugrás a jobb agyféltekérõl a bal agyféltekére. A karakter animációban még mindig karakter-animátor vagy, leginkább, mint ha bábanimátor lennél, de az alap ugyanaz.”

„Azt találtuk, hogy sok háttérkifestõ kolléga sikeresen állt át a bevilágításra, hiszen azelõtt is ez volt a munkája, jeleneteket világított be. Régen festékkel dolgoztak egy rajztáblán, most ez a munka egy programcsomag segítségével készül el, de a világítás esztétikája nem változik. A számítógép nagyobb szabadságot ad, ha hibát követnénk el, vagy ha csak ki szeretnénk próbálni valamit anélkül, hogy újra kelljen festenünk a hátteret emiatt, mert úgy döntöttünk, hogy megváltoztatjuk a fényforrást. Valójában, úgy világíthatjuk be a jeleneinket, mint ahogy azt egy filmmûvész tenné, lehet hogy még jobban is, mert azt tehetjük, amit csak akarunk. Tavaly elvittünk néhány beállítási rajz készítõ mûvészt és cselekménytervezõt a Filmmûvészek Céhébe, ahol elismert filmesek világították be a díszleteinket. Mindegyikük másként világította be a jeleneteket és elmesélték milyen döntéseket hoztak; hogyan közelítették meg a bevilágítandó díszletet és milyen szerencsés balesetek történtek a felvétel alatt. A mai 3D világban, ahol a fényforrást és a kameraállást majdnem ugyanolyan módon vagyunk képesek mozgatni, mint egy filmrendezõ, ez értékes lecke volt.

Gladstone így folytatja „Mint a szakma legtöbb ágazatában, néhány embernek sikerült megmaradnia az animációban, mások viszont továbbálltak. Ezt nem leplezhetjük. Néhányan megragadták a lehetõséget és megtanulták az új technikát, így más gyártási területekre állhattak át. Másoknak új hivatást kellett választaniuk. Ez történik, amikor egy szakma változik.”

„A kérdés az, hogy visszatérhet-e a 2D animáció? Lesz-e érdeklõdés a hagyományos animáció iránt? Azt gondolom, hogy végül is igen. Amikor az emberek megszokják a 3D világát, lehet, hogy újjáéled az érdeklõdés a hagyományos animáció iránt. Ezenkívül vannak még olyan emberek, akik annyira szeretik a kézzel rajzolt animációt, hogy megtalálják a módját, hogy azzal foglalkozzanak. Mint azok például, akik még mindig a különféle stop-motion animációkat készítik.”

Egy régebbi filmben, a „Fishing”-ben, a PDI/DreamWorks egy kétdimenziós vízfestékszerû hátteret tervezet, de teljesen 3D-ben. „ Mindannyian csak a felszínét kapargatjuk annak, amit megtehetünk, nem technikai, hanem mûvészi értelemben. Nem aggódom a technika miatt. Csak azért, mert mindenki szövegszerkesztõt használ, nem jelenti azt, hogy jobb novellákat is ír. Az, hogy valaki táblára ír, számítógépet vagy diktafont használ, valójában nem számít.

„A számítógép segítségével megtehetünk bizonyos dolgokat, ami nagyon jó. Hurrá! A másik dolog, amit a 3D kapcsán gondolok az az, hogy sokkal több ember mûvelheti ezt a szakmát, és kevesebb ember is képes lehet arra, hogy egy nagyobb projektbe kezdjen. Ma már nem lehetetlen az, ha egy egészestés animációsfilmen mindössze 50-60 ember dolgozzon. Hogy mit hoz a jövõ, alig várom.”

Gladstone szerint „Az emberek mindig újat szeretnének látni. De a vizuális megjelenítésnek és a trükköknek a történetet kell szolgálniuk, és nem azzá válniuk. Mindig a történet a legfontosabb.”

Szerzõ: Greg Singer, aki az animációs mûfaj szószólója, Los Angelesben él.

Fordította: Szmieskó Zoltán
Lektorálta: Patrovits Tamás

A cikk megjelenését az
Animation World Network támogatta.

A fordítást a
Nemzeti Kulturális Alapprogram támogatásával készítettük el.
 
- Keresés az oldalon -
 
---- A pontos idő ----
 
-------- Menü --------
 
-------- Egyéb --------
 
----- Reklám -----

 
---- Mobilra ----
 

Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal